Vícerozměrný
prožitek
Také počítačové animace jako
by byly cestou do vnitřního světa umělce, které vás zvou k prožití jeho pocitů,
sdělování a sdílení emocí a myšlenek, nebo k šamanské cestě do jiných dimenzí.
Ve virtuálním prostoru je divák součástí umělecké vize a všemi smysly vnímá
bezprostřednost onoho zážitku.
Velmi důležitým faktem je, že
tento způsob vyjádření svého vnitřního světa je velmi blízký ženám a tak, pro
někoho paradoxně, mají v počítačovém umění významné místo umělkyně. Stejně
jako u videoartu, a to je dobře!
I když kořeny umělecké
počítačové grafiky sahají do 70. let, lze říci, že ještě v první polovině let
devadesátých je to umělecký obor velmi málo rozvinutý. Umělci jsou příliš často
vázáni na výrobce nebo poskytovatele náročné techniky, nebo jsou nuceni svoji tvorbu
spojovat s reklamou a průmyslovým designem. K vytváření modelu a hlavně potom ke
generování virtuální scény v reálném čase je potřaba takový výpočetní výkon
a software, že jeho cena je pro jednotlivce nedostupná. Většinou je nutné spokojit se
s přínosem 3D grafiky v animacích, které jsou vypočítané dopředu a promítají se
tradičním způsobem.
Prostor
Symptomatické je, jak
virtuální prostor, do nehož jsme se dostali, vlastně vznikl. Už od poloviny minulého
století se výtvarníci snažili prozkoumat hranice, které vytvořil kdysi tak
převratný objev perspektivy. Změny a nápady časem pomalu dozrávaly, až vše
prolomil dravý proud s názvem kubismus. Objekty na zátiších Paula Cézanna měly
oproti tehdejší zatuchlé formálnosti nepřirozeně tvarované hrany, zvláštním
způsobem sešikmené, deroucí se ven a bortící se do sebe, jakoby obrazu vyřezávaly
nový svébytný prostor. Kubisté skládali všechen svět ze základních geometrických
tvarů, za něž Cézanne určil kouli, krychli a válec. Namísto akademického
estétství hledali inspiraci v exotických barbarských formách. Umělecké výtvory
primitivních národů jim byly bližší. Silná stylizace, bezprostřední výraz,
jednoduché grafické prvky a všechna ďábelskost a vášnivost s tím spojená. |